約 1,396,752 件
https://w.atwiki.jp/mgs5thephantompain/pages/8.html
武器 ただいま準備中です
https://w.atwiki.jp/idolclubmmderserver/pages/22.html
武器 刀剣類 銃火器類
https://w.atwiki.jp/livinginsao/pages/42.html
◆Aadvantage Disadvantage(特徴) プレイヤーが持つ先天的な資質、性格、能力、立場などのプレイヤーの個性を表現するフレーバーのうち、 シナリオをプレイ中のプレイヤーに影響を与える数値補正や行動制限などを備えた物を《特徴》と呼ぶ。 ※プレイ中の行動にそれほど強く影響を与えない、より軽度なフレーバーを《癖》と呼ぶ(後述) 以下はあくまでほんの一例に過ぎない。参加者は 1の範囲指定安価に対し自由な発想でアイデアを提示出来る。 ◇社会的な《特徴》:財産、階級、地位、カリスマ、仲間、宿敵、後援者、特殊な背景、名声など ◇肉体的な《特徴》:容姿(の美醜)、暗視、頑健、反射神経、美声、近視、肥満、難聴、運動音痴、歩行障害、病気など ◇精神的な《特徴》:誠実、正直、動物共感、臆病、嫉妬、依存症、恐怖症、虚言癖、好色、残忍、サディストなど ※ソードアート・オンライン世界は2022年11月06日(日)以降の日本及びVRワールドが舞台なので、 現代社会にそぐわない(例えば《魔法の素質》などの)《特徴》は設定出来ない。 ※『(意図して隠すなどしない限り)《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』に、《容姿》や《カリスマ》などが存在する。 《容姿》による初期《友好度》補正は上限+15、下限-15まで。嫉妬や劣等感、同情などによる+-逆の値の補正とセット。 《カリスマ》は内面や雰囲気の魅力を表す。容姿は平凡だが魅力的、不思議と人を惹きつけるなどの個性を表すのに用いる。 《カリスマ》による初期《友好度》補正は上限+15、不利な補正は無い。 極めて有利な《特徴》なので新規主人公作成などの際、高い補正値の《カリスマ》を採用するかは 1の判断に委ねられる。 『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を複数持つ場合、初期《友好度》補正は合計で上限+20、下限-20まで。 ※新規主人公を作成する際や、 1の必要に応じて『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を作成出来る。 『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』による初期《友好度》補正は上限+15、下限-15まで。 メリットにはデメリットを、デメリットにはメリットをセットにし、バランスに配慮するのが望ましい。 『《友好度》に常時直接影響を及ぼす《特徴》』を複数持つ場合、初期《友好度》補正は合計で上限+20、下限-20まで。 ※フルダイブVR環境は脳自体の機能と、脳とナーヴギアとの通信にさえ問題が無ければ利用出来る。 どんな難病でも、どんな重度な障害を持っていてもSAOの中では健常者と変わらぬ活躍が出来うる。 逆にどんなに健康的な人間でも脳とナーヴギアとの通信に問題が出た場合は正常に利用することが出来ない。 FNC判定(フルダイブ不適合)状態で利用すると(特に視覚や聴覚が正常に機能しない場合)大きな不利となる。 例1:AYさんは両親が共に高い社会的身分を持つ資産家で由緒ある《良家のお嬢様》です(社会的特徴) 多くの人を惹きつける《美しい容姿》と優れた《反射神経》を持ちます(肉体的特徴) 例2:SAさんは祖父母からの《多くない仕送りを頼りに一人暮らしをしている高校生》です。 《幼い頃に事件に巻き込まれた際その手を汚してしまった(特殊な背景)》影響で周囲に馴染めず、(社会的特徴) 《銃に対する重度の恐怖症》と、克服するにはGGOで戦うしか無いという《強迫観念》を持っていました(精神的特徴) SAOは正規サービス開始以前に一ヶ月間βテストが行われていた。 そのβテストに参加していた1000名のプレイヤー(βテスター)のうちの一人だった、という《特徴》を設定する事も出来る。 βテスターだったという《特徴》を持っている場合、βテストの時にどの程度遊びこんでいたのかをランダムに決定する。 一桁コンマ(1~10)の値相当の階層まで(最大で第09層迷宮区まで、10が出た場合ボーナスで第09層ボスまで)の知識判定にボーナス。 また知識判定のボーナスと同じ場所に出現する敵まで《アルゴの攻略本》を所持しているのと同様の戦闘補正を得る。 ただし正規サービス版での仕様変更によりβテスト時と異なる敵や状況に陥った時に不利な補正を受ける。 さらにβテスト時代のスキル状況に応じて生身のプレイヤー自身が《技能》(後述)を身につけている可能性が生じる。 この《特徴》はシナリオ開始時点の最前線が第10層以上だった場合、有利さが機能する機会が極端に減少してしまう。 シナリオの展開次第ではβテスターだった事が知られると他プレイヤーからの《友好度》が著しく下がる可能性が生じる様になる。 シナリオ開始時点でどの層まで攻略が進んでいるかによっては(既に手遅れな状態で)この不利な状態を是正出来ない場合がある。 ◆Quirks(癖) プレイ中の行動にそれほど強く影響を与えない、より軽度なフレーバーを《癖》と呼ぶ。 趣味、嗜好、習慣、癖など。 《特徴》よりさらに自由に設定することが出来る。 例:毎朝竹刀で素振りするのが日課、防弾レンズの度無し眼鏡をかけないと落ち着かない、アストラル系モンスターが苦手、など ◆恐怖と恐怖症 名状しがたい(恐ろしい)外見のモンスターとの遭遇時や強い恐怖にさらされる状況、絶望的な状況等、 精神的ショックを受けた際などにそれに負けずに行動できるか、理性的で居られるかなどは、 Willpower(意志力)に補正を加えた値を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定で解決します。 より恐ろしいモンスターや状況、より絶望的な状況、意志が弱い(Lv)などの場合不利な補正、 頼れる対象の存在、意志が強い(Lv)などの場合は有利な補正を加算します。 この意志力判定に失敗した場合にどうなるかは状況に応じたコンマ表で判定を行うのが望ましいですが、 後述する恐怖表を利用したり、重要ではない場合やその他プレイヤーに関して等は 1が決めてもよいものとします。 ◇恐怖症 恐怖症の特徴を持つプレイヤーは可能な限り恐怖症の対象や状況を避けようとします。 恐怖症のプレイヤーが恐怖の対象や状況に曝されている場合は極度の緊張状態であるものとします。 『癇癪』や『バーサーク』などのプレイヤーは自制を失ったり、『多重人格』のプレイヤーは人格交代したりする可能性があります。 前者は意志力判定、後者はIntelligence(知識力)を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定で解決します。 軽度(軽)の恐怖症の場合は恐怖心を理性で押さえつけて行動出来る可能性があります。 Willpower(意志力)に補正を加えた値を《目標値》にした一桁(0~9)コンマ判定に成功すれば5分間(30ターン)行動可能です。 恐怖症の対象や状況から遠ざからない限り5分間(30ターン)毎に同様の意志力判定が必要になります。 恐怖心を理性で押さえつけている間は一桁(0~9)コンマ判定時の《目標値》に-2、 二桁(00~99)コンマ判定時の《目標値》に-20%の不利な補正を受けます。 意志力判定に失敗した場合はどうなるかを恐怖時専用のコンマ表(恐怖表)で決定します。 重度(重)の恐怖症の場合は恐怖心を理性で押さえつける事が出来ません。 恐怖症の対象や状況と接触した際にどうなるかは恐怖時専用のコンマ表(恐怖表)で決定します ※嫌い(苦手)程度の極々軽度の恐怖症は『特徴』ではなく『癖』に該当します。 ※名状しがたい(恐ろしい)外見のモンスターとの遭遇時や強い恐怖にさらされる状況、絶望的な状況等、 精神的ショックを受けた際に意志力判定に失敗した場合にも恐怖表を利用して状態を決定する事が出来ます。 ◇恐怖表 (0~9) 0000 克己。その恐怖に関連する軽度の恐怖症を持っている場合、恐怖症を克服して「嫌い」「苦手」という『癖』になり、 さらに『意志の強さ(Lv(1~10))』と『義務感(恐怖症に苦しむすべての人)』を獲得する。 その恐怖に関連する重度の恐怖症を持っている場合、恐怖症を克服して「嫌い」「苦手」という『癖』になる。 そうでない場合『意志の強さ(Lv(1~10)+5)』を獲得する。 000 克己。その恐怖に関連する軽度の恐怖症を持っている場合、恐怖症を克服して「嫌い」「苦手」という『癖』になる。 その恐怖に関連する重度の恐怖症を持っている場合、回復して軽度の恐怖症になる。 そうでない場合『意志の強さ(Lv(1~10))』を獲得する。 00 朦朧。((0~9)+1)ターン朦朧として能動的な行動不能。《回避力》判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。 0 朦朧。((0~9)+5)x2ターン朦朧として能動的な行動不能。《回避力》判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。 . 恐怖症の対象を直接つきつけられて脅迫や尋問を行われていた場合は意志力判定に成功しない限り抵抗心を失う。 1 思考不能。((0~9)+10)x3ターン酷く朦朧として能動的な行動不能。《回避力》判定の《目標値》に-90%補正(小数点以下切捨て)。 . 恐怖症の対象を直接つきつけられて脅迫や尋問を行われていた場合抵抗心を失う。 2 0+変容。新たな『癖』を1つ植えつけられる。((0~9)+5)x2の値分だけ疲労耐久値を失う。 3 1+変容。新たな『妄想(軽)』を1つ植えつけられる。((0~9)+10)x3の値分だけ疲労耐久値を失う。 4 混乱。((0~9)+5)x2分間叫びながら走り回ったり座り込んで泣き喚いたりする。((0~9)+10)x3の値分疲労耐久値減少。 5 気絶。((0~9)+10)x3分間意識を失う。疲労耐久値を100%失い気絶、気絶していた時間分睡眠と同等に回復したものとする。 6 昏睡。((0~9)+10)x3時間意識を失う。目覚めてから((0~9)+5)x2時間は全判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。 7 昏睡。((0~9)+10)x3日間意識を失う。目覚めてから意識を失っていた日数に等しい期間全判定の《目標値》に-50%補正(小数点以下切捨て)。 8 6+記憶障害。意識を失った瞬間から遡る事((0~9)+1)日間の全記憶を喪失。 (99:((0~9)+5)x2で再判定、999:((0~9)+10)x3で再判定、99や999(再判定)が連続した場合は全て合算する) 9 痙攣。((0~9)+10)x3分間地面に倒れて痙攣する。行動不能。1分につき6(1ターンにつき1)の疲労耐久値を失う(ゼロで気絶)。 その恐怖に関連する軽度の恐怖症を持っている場合、悪化して重度になる。そうでない場合不利な精神的特徴をランダムに植えつけられる。 (01:強迫観念、234:妄想(軽)、5:躁鬱、6:癇癪、7:妄想(重)、8:偏執狂、9:バーサーク、99:7+◆Intelligence(知識力):-1(永久)、99:x2) 99 9+肉体変容。現実の肉体に影響が及ぶ。(01234:総白髪化、567:老化、8:言語障害、9:◆Vitality(生命力):-1(永久)、99:9x2、999:9x3) 999 意識喪失。((0~9)+1)日後に完全な虚脱状態で一定時間経過したと見做され回線切断、ナーヴギアによって全脳死化、死亡。(SAO02 p231)
https://w.atwiki.jp/hidemoserverwiki/pages/19.html
職別武器 交換用GMにて銅貨と交換 アイテム名 装備可能職 装備可能Lv ATK スロット数 効果
https://w.atwiki.jp/wednesday_animo/pages/18.html
主に攻撃ターンの時に使える武器。
https://w.atwiki.jp/cranb/pages/33.html
Russian Machete 左クリックで2回攻撃で両方胴体で相手を倒せる。 やや攻撃が遅めだがTiger Stripeよりダメージ2パーセント高め。 使うのに好みが出そうな武器だ。 Tiger Stripe リーチは短め。左クリックで2回攻撃で両方胴体に当たれば倒せる。 2回攻撃が早いので非常に扱いやすく、相手を即倒しやすい。 連続して攻撃ができるので、パニックになってもある程度融通が利く。 Axe Knefe 攻撃力が非常に高い。ほぼ一発で倒せる。攻撃場所により二発。 ただ連射が利かない。わざわざHSを狙う必要もないので、落ち着いて一発あてることが大事。 通常の爆破やDMならグルカよりおすすめ。 Gurkha Knefe 一回の攻撃で二回振る。 リーチが長い。 ナイフ戦では非常に恐ろしい武器となる。 ナイフタイマンなら適当に振り回すよりも頭をさくっとやったほうがいい。 Knife これを使うときは死の瀬戸際。 忍びたい人は後ろからサクッっといこう。 広告
https://w.atwiki.jp/grfs/pages/14.html
武器 ステータスについて威力 射程 命中率 操作性 アタッチメント解説オプティクスアイアンサイト レッドドット 拡大ホロサイト タックスコープ 後方散乱式照準器 熱探知照準器 高性能照準器 スナイパースコープ 銃床 銃口標準 サイレンサー マズルブレーキ 消炎器 銃身ロングバレル 標準型バレル ショートバレル サイドレールレーザーサイト レールカバー OTRスキャナー ガスシステムアンダーガス 標準 オーバーガス アンダーバレルレールカバー 40mmグレネードランチャー 40mmスモークランチャー 40mmEMPランチャー UBショットガン UBスタンガン バーティカルフォアグリップ アングルドフォアグリップ バイポッド グリポッド マガジン標準弾倉 AP弾 拡張弾倉 ドラムマガジン 二重弾倉 ラウフォス弾 EXACTO誘導銃弾 インセンディエリ弾 スラッグ弾 ドラゴンブレス弾 トリガーフルオート セミオート 2ステージトリガー n点バースト マッチトリガー ペイント 主要武器ライフル兵アサルトライフル LMG 偵察兵SMG スナイパーライフル 工兵ショットガン PDR 補助武器 ステータスについて 各銃器の能力値は初期状態に加え、各部のアタッチメントにより上下する。 アタッチメントによる能力値の上下幅は全武器共通だが、銃器によっては換装できないアタッチメントも存在するため、初期能力値が同一の2つの銃器でもフルカスタマイズすると少し違う武器になることがある。 例:Mk14 417…Mk14にはロングバレルが無いので、最大射程は417の方が高くなる。 威力 ずばり銃器の威力である。 銃器ごとに細かく設定されているのではなく、いくつかのランクが存在する。 このランクはモデルとなった実銃の使用弾薬を参考にしているものと思われるが、銃器カテゴリによって調整されている模様。 一部例外が存在するので、この法則は絶対ではなさそうだ。 例:ACRやTAR21は5.56mmNATO弾なので同一の威力。 Mk14と417は7.62mmNATO弾なので同一の威力。 Mk48とM60は使用弾薬が異なるものの、威力は同一。 射程 これは最大威力を保持する距離だと思われる。 つまり、威力減衰に影響する。 よく弾丸の届く距離だと思われがちだが、それは間違いである。 シューティングレンジで試射してもらえばお分かりだろうが、サプレッサー付きのハンドガンでも90m先のマンターゲットに着弾する。 命中率 このステータスは銃器の命中率や反動に影響する。 サイトを使用した状態だとより顕著である。 操作性 このゲームは、銃器を構えたときにクロスヘア(十字線)が徐々に収縮していく。 操作性はこのクロスヘアの収縮速度に影響する。 ハンドガンとLMGを比べてみるとよく分かるだろう。 アタッチメント解説 オプティクス アイアンサイト 多くの銃に最初から備わっている照準器。当然ながら倍率は1倍。 各銃ごとにデザインが異なり、雰囲気も出るが使い勝手はあまり良くない。 レッドドット 倍率1倍、中央の赤い点で照準を合わせる。 アイアンサイトより使い勝手が良く、操作性が向上する。 拡大ホロサイト 倍率3倍で扱いやすいスコープ。 これかタックスコープが多くの兵装で基本的な照準器となる事が多い。 タックスコープ 倍率4倍のスコープ。拡大ホロサイトより命中率が下がるが、射程が伸びる。 アサルトライフルでの狙撃に適したスコープ。 後方散乱式照準器 ライフル兵専用で選択アンロック対象。キャンペーンのマグネティックスコープのような効果を持ち、若干の倍率がある。 マグネティックスコープほど鮮明には映らず、透過距離も短いもののオンラインでは十分な性能といえる。 熱探知照準器 偵察兵専用で選択アンロック対象。キャンペーンのサーマルスコープと能力的にもほぼ同じ。 ある程度の倍率を持ち、スモークの向こうや暗所にいる敵、光学迷彩を看破、スコープビューに表示できる。 高性能照準器 偵察兵専用でスナイパーライフルにのみ装備可能。6倍の倍率を持つ。 スナイパースコープでは倍率が高すぎると感じたらこちらを使うと良い。 スナイパースコープ 偵察兵専用で選択アンロック対象。全装備中最大の12倍の倍率を持つ。 スナイパーライフルにのみ装備できる。 銃床 銃床は銃により様々な種類があるが、基本的に「固定された物」から「折りたたまれた物」のグラデーションの中から選択する。 固定された物ほど操作性が低く、代わりに命中精度が高い。 逆に折りたたまれた物ほど操作性が高く命中精度が低い。 銃口 標準 多くの銃で最初から備わっている、あるいは何もつけていない状態の銃口。 サイレンサー マズルフラッシュと銃声を押さえることが出来る。 これによって発砲してもミニマップに表示されなくなる他、目視でも発見されにくくなる。 ただし威力と命中精度は低下する。 マズルブレーキ 反動を軽減することで命中率が向上する。デメリットはない。 消炎器 マズルフラッシュを押さえることでミニマップに表示されにくくなり、目視でも発見されにくくなる。 ただし命中力が低下する。 銃身 ロングバレル 射程距離を伸ばす長い銃身。ただし操作性が落ちる。 標準型バレル 最初からセットされている通常型のバレル。 ショートバレル 射程距離を犠牲に、操作性を向上させた短いバレル。 サイドレール レーザーサイト レーザーを投射し、命中力を向上させる。 レールカバー 何も装備していない状態。 OTRスキャナー 偵察兵専用で選択アンロック対象。スコープビューにおいて熱探知照準器のように敵を探知、表示する。 ガスシステム アンダーガス 連射速度を落とし、命中力を高める。 標準 通常の発射レートに設定されたガスシステム。 オーバーガス 連射速度を向上させるが、反動が大きくなり命中力が下がる。 アンダーバレル レールカバー 何も装備していない状態。 40mmグレネードランチャー 予備火器モードでグレネードを発射する。総弾数1発なので使いどころは考える必要がある。 ライフル兵専用で選択アンロック対象。 40mmスモークランチャー ライフル兵専用で選択アンロック対象。 予備火器モードでスモークグレネードを発射する。あまり使いどころはない。 40mmEMPランチャー ライフル兵専用で選択アンロック対象。 予備火器モードでEMPグレネードを発射する。ハッキング阻止などに威力を発揮する。 UBショットガン 予備火器モードで小口径のショットガンとして機能する。 近距離戦では高い性能を発揮するが段数が少ないのがネック。 UBスタンガン 補助武器のスタンガンをアンダーバレルに搭載した形。 ライフル兵専用で選択アンロック対象。 補助武器でハンドガンを使いたい場合などに使用すると良い。 バーティカルフォアグリップ 銃の操作性を向上させ、移動しながらの操作性が安定する。 アングルドフォアグリップ 反動を軽減し、命中力を向上させる。どちらかというと止まって撃つのに向いている。 バイポッド カバー中や匍匐中に予備火器モードにすることで銃を固定、飛躍的に命中力を高める。 しかしオンラインではただの的にしかならないので存在意義は薄い。 グリポッド バーティカルフォアグリップにバイポッドの性能を付加した物。 バイポッド機能の存在意義がないため実質バーティカルフォアグリップと同じ。 マガジン 標準弾倉 最初から備わっている通常の弾倉。 AP弾 標準弾倉の上位互換。威力が向上する。 拡張弾倉 通常弾をより多く装填できる弾倉。 ドラムマガジン 通常弾をかなり多く装填できるが、代わりに操作性が低下する。 二重弾倉 通常弾倉を2つ結合した物。リロード速度が飛躍的に向上する。 ラウフォス弾 偵察兵専用で選択アンロック対象。 スナイパーライフルで使用し、着弾時に小爆発を発生させる。 ただしこの弾薬のみ味方にも当たり判定があるので注意が必要。 EXACTO誘導銃弾 偵察兵専用で選択アンロック対象。 スナイパーライフルで使用し、ターゲットを一定時間スコープ中央に収めることでロックオンし、 発射後に銃弾が誘導することで確実にヘッドショットできる。 ただし対人戦では相手の動きが単純ではない上、威力が下がっているため使いどころは少ない。 インセンディエリ弾 ライフル兵専用で選択アンロック対象。LMGに装填して使用する。 着弾すると小さな炎がひろがる弾薬。 命中後に時間ダメージが狙えるだけでなく、相手に嫌悪感と威圧感を覚えさせる事が出来る。 スラッグ弾 工兵専用で選択アンロック対象。 ショットガンで使用するが拡散性はなく、大口径の弾を1発発射する。 かといって狙撃に向くわけではなく近距離でも命中は難しいので使い勝手は悪い。 ドラゴンブレス弾 工兵専用で選択アンロック対象。 ショットガンで使用し、威力や射程と引き替えに着弾時に火炎を発生させ時間ダメージを与える。 フルオートのショットガンと相性が良く、相手に嫌悪感と威圧感を覚えさせる事も出来る。 トリガー フルオート フルオート発射可能な銃の多くに最初から備わっているトリガー。 ボタンを押し続けることで連続発射され続ける。 セミオート 1回のボタンプッシュに対し単発で銃弾を発射するトリガー。 まれにフルオートの銃の初期装備になっているので、フルオートにしたい場合は付け替える必要がある。 2ステージトリガー 1回目のボタンプッシュでは単発で発射され、その後すぐ2回目を押し続けることでフルオートになるトリガー。 慣れれば弾薬節約等に活躍する。 n点バースト 1回のボタンプッシュにつきn発の弾丸を発射する。 nには2や3といった数字が入る。 マッチトリガー より軽いボタンプッシュで銃弾を発射するようにしたトリガー。 銃によってフルオートの場合やセミオートの場合があるので表示をよく見てから設定する必要がある。 ペイント 銃のカラーリングを設定する。銃の性能には左右しないので好きなカラーリングに設定しよう。 主要武器 ライフル兵 アサルトライフル 遠近問わず活躍できる戦場の主役。高威力かつ扱いやすい上に射撃精度もそこそこ。 このため特に中~遠距離戦での活躍は他の追随を許さない。 ACR 初期装備で使い勝手が良く、これといった癖がない。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 417 若干スナイパーライフル寄りのアサルトライフル。 反動が大きく、連射性能も低いが高威力かつ長射程。 レベル20の選択対象。 特記:射程距離が長い、大口径 Mk14 最初から使用できる417といった銃。 総弾数の少なさと反動の大きさ、連射性能の低さがネックで、射程も417程ではない。 ただし逆に近距離戦には417より向いているので自分のスタイルに合わせて使い分けよう。 特記:射程距離が長い、大口径 TAR-21 あまり遠距離向けではないが、ブルパップ式で反動が小さく近距離戦で高い性能を発揮する。 レベル32の選択対象。 特記:近距離戦向け、反動が小さい F2000 性能的にTAR-21とよく似ているがこちらの方がより操作性が高く命中率も良い。 その代わりに発射レートが低下している。 特記:近距離戦向け、反動が小さい AK-200 初期装備で使い勝手が良く、癖が少ない。 それでいて口径が大きいのが魅力。 特記:様々な状況に適応、大口径 AK47 発射レートと射程はAK-200に劣るが圧倒的な操作性の良さを誇る。 特記:近距離戦向け、大口径 A-91 反動は小さく、高い操作性を誇る。また発射レートも若干高い。 レベル32の選択対象。 特記:近距離戦向け、反動が小さい AN-94 威力こそ低いものの、高い命中精度を誇る。また発射レートも高い。 レベル20の選択対象。 特記:射程距離が長い、発射レートが高い S805 威力は低いが高い命中精度を誇り、オーバーガスに設定してもほとんど反動が変化しない。 これといった癖のない素直な銃で、カスタマイズで性能も様々に変化する。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 LMG 敵の視界を奪い、照準を乱す「足止め射撃」が可能な武器。 操作性が悪いため近距離戦にはあまり向かないが、中距離では強大な火力を誇る。 弾道が拡散するため遠距離の敵は仕留めにくいが、スナイパーなどの狙撃阻止などに役立つ。 Mk48 高威力かつ高い連射性能を持つLMG。 折りたたんだ銃床やショートバレルと組み合わせれば近距離戦にもある程度対応できる。 特記:足止め射撃、安定姿勢時に大火力を発揮 M60 Mk48より命中精度を重視しているが発射レートが低い。 また総弾数は若干多めとなっている。 特記:足止め射撃、安定姿勢時に大火力を発揮 Stoner 96 Mk48やM60より威力が低いものの、発射レートが高くなっている。 レベル20の選択対象。 特記:足止め射撃、発射レートが高い LAST 威力、発射レートは低いが反動が小さいため高い命中力を持つ。 レベル32の選択対象。 特記:足止め射撃、安定性が高い PKP 高威力かつかなり高い連射性能を持つ。 命中力は低いが圧倒的な弾幕を展開することで命中率は補える。 特記:足止め射撃、発射レートが高い RPK 弾薬帯ではなくマガジンで給弾するためリロードが早い。 またパーツ次第で遠近どちらにも対応しやすい。 特記:足止め射撃、大口径 Ultimax Mk.5 マガジンで給弾するタイプで、リロードが早い。 発射レートこそ低いものの、操作性が高いため近距離戦にも対応しやすい。 レベル32の選択対象。 特記:足止め射撃、リロードが早い Type 95 Ultimax Mk.5とよく似ておりマガジンで給弾するタイプで、リロードが早い。 こちらの方が威力と射程が優れている半面、操作性や命中性で劣る。 レベル20の選択対象。 特記:足止め射撃、反動が小さい 偵察兵 SMG 連射性能と操作性が高い、ごく近距離戦向けの銃。 ただし威力が低く、さらに発射後の威力の減衰が激しい。 MP7 バランスが良く、連射性能が高い。 SMGの中では威力の減衰もしにくいため少し離れた敵とも戦いやすい。 特性:敵の急襲に対応しやすい、発射レートが高い Vector 射程距離こそ短いが高い命中率、操作性、発射レートを誇る。 ただし装弾数はあまり多くないので無駄撃ちは出来ない。 特性:敵の急襲に対応しやすい、発射レートが高い MP9 操作性の高いMP7といった性能だが命中率は少し低い。 また装弾数もMP7から若干少なくなっている。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い P90 MP7より発射速度は遅いが、弾倉の容量が大きい。また若干命中率も上がっている。 このため近距離で多くの敵の相手をするのに向いている。 特性:近接戦闘に最適、装弾数が多い Skorpion 高い命中率、操作性を持つ。 ただし射程距離は短いのでごく近距離戦向けか。 特性:近接戦闘に最適、発射レートが高い PP2000 比較的多い装弾数と反動の小ささから来る高い命中率を誇り、 移動しながらでもかなり狙いが安定する。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い Type 05 発射レートが低いが、命中力と操作性が高いという少々珍しい存在。 特性:敵の急襲に対応しやすい、近距離戦向け PP19 装弾数64発という圧倒的に大きな弾倉を持つ。 能力的にもバランスが良いのでかなり使い勝手が良い。 特性:近接戦闘に最適、装弾数が多い スナイパーライフル 敵の目の届かない超遠距離から強力な攻撃を仕掛ける事が出来る銃。 スコープビューでは圧倒的な命中精度を誇るものの、通常のエイムでは弾道が大きく拡散する特性を持つ。 このため1発毎に排莢操作を挟む物を近距離戦に用いるのは非常にリスクが大きい。 なお、過度の芋は厳禁。 M110 セミオートで連射することが出来るスナイパーライフル。 装弾数も20発と多いので比較的近距離でも使用しやすい。 ただし標準のバレルでなければサイレンサーを装着できない欠点がある。 特性:様々な状況に適応、リロードが早い M40A5 射程距離は非常に長く、近距離戦での命中率もあるが排夾動作を挟むため近距離戦には向かない。 また威力面でMSRに劣るためMSRと使い分ける形となるか。 特性:射程が長い、カスタマイズで多様に変化 SRR サイレンサーを標準装備したリボルバータイプのスナイパーライフル。 セミオートで連射できるため近距離戦にも使用できるが威力は低く、装弾数も6発と少ない。 ただし射程距離が長く操作性も高いので好み次第で他の連射可能なライフルと使い分けると良い。 特性:様々な状況に適応、サイレンサーを標準装備 MSR 威力、射程距離ともに最高レベルだが操作性は劣悪で、排莢操作を挟む上に通常エイムでの拡散率が大きい。 遠距離では圧倒的な武器だが近距離戦用の補助武器には気を遣い、なるべく最前線を避けて行動すると良い。 特性:安定姿勢時に大火力を発揮、大口径 MN 91/30 威力を抑え、命中率を上げたKSVKといったところ。 KSVKと好みに応じて使い分ける形になるか。 特性:安定姿勢時に大火力を発揮、大口径 VSS 命中力と射程距離が若干低めだが、高い操作性とそこそこの威力を持つ。 そして何より、フルオートで連射できる唯一無二のスナイパーライフルとなっているのが特徴。 このため反動こそ大きいが近距離戦へは非常に対応しやすい。 特性:様々な状況に適応、サイレンサーを標準装備 PSL-54C M110と性能的にほぼ同じ銃。ただしこちらの装弾数は10発と若干少ない印象を受ける。 その代わりM110とは違い、どのバレルにもサイレンサーを装備できる。 特性:様々な状況に適応、リロードが早い KSVK 性能的にはMSRとほぼ同じ。ただしこちらの方が若干反動が小さいように思われる。 遠距離戦に向くが近距離戦には向かない 特性:安定姿勢時に大火力を発揮、大口径 工兵 ショットガン 近距離戦で大火力を誇る。 操作性はSMGに劣るが、こちらはあまり正確に狙いを定める必要がないのが強み。 一方、多くの銃で再装填に時間がかかるのが難点となっている。 M590A1 操作性が高く、近距離で活躍しうるがポンプアクションが遅い。 特記:様々な状況に適応、大口径 M12 フルオートで連射可能なだけでなく、操作性も高いため使い勝手がよい。 特性:敵の急襲に対応しやすい、フルオートで連射可能 M1014 操作性はさほど良くないが、速いスピードでの連射が可能。 特性:近接戦闘に最適、セミオートで連射可能 RBM-93 M590A1より命中力で劣るが若干ポンプアクションが早い。 特記:様々な状況に適応、大口径 Saiga 12 フルオートで連射可能で、命中力と連射性能で優れる。 ただし操作性は若干劣る。 特性:敵の急襲に対応しやすい、フルオートで連射可能 MTs-255 M1014と性能面ではよく似る。ただしこちらは装弾数が少ない代わりに再装填が早い。 特性:近接戦闘に最適、セミオートで連射可能 PDR 操作性以外ではSMGより優れるが操作性と発射レートはSMGに劣る。 このため若干SMGより遠い戦闘距離を意識した場合に使うと良い。 L22A2 命中率は低いが操作性に優れ、発射レートが高い。 ただし若干反動が大きいので連射には向かない。 特性:敵の急襲に対応しやすい、近距離戦向け PDR-C 装弾数こそ少ないが発射レートは高く、反動も少ない。 特性:近接戦闘に最適、安定性が高い Goblin PDRを象徴する銃で使い勝手がよく、アタッチメントで性能が変化しやすい。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 Mk17 発射レートは低めで、反動は大きい。中距離での狙撃に向くか。 特記:様々な状況に適応、大口径 AKS-74U 操作性が高く、カスタマイズ次第で性能が変化しやすい。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 SR-3M 装弾数は少ないが、高い命中力と連射性能を持つ。 特性:近接戦闘に最適、発射レートが高い SA58 OSW 威力が高いだけでなく、バランスも良いため使いやすい。 またオーバーガスにしても反動が大きくなりにくいのも特徴。 特記:様々な状況に適応、大口径 OCP 11 威力の割に反動が小さく、装弾数も多いため移動しながらの連射に向く。 特記:様々な状況に適応、大口径 補助武器 45T 命中力は低いが圧倒的な操作性の良さを持つ。 特性:敵の急襲に対応しやすい、カスタマイズで多様に変化 Defender 散弾を発射する強力なハンドガン。操作性は若干悪い。 特性:近接戦闘に最適、散弾 KARD 操作性は低いが反動が非常に小さく連射しやすい。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い 5.7 USG 威力は低いが装弾数と射程距離が高く設定されているため連射に向く。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い GSh-18 高い命中率と操作性を両立させた銃。 AP弾を標準装備するが威力は低い。 特性:敵の急襲に対応しやすい、AP弾を標準装備 OTS-33 命中率は若干低いが、フルオートという絶大なアドバンテージを持つ。 拡張弾倉を用いれば、簡易SMG並に機能するためスナイパーの救世主となる。 特性:近接戦闘に最適、フルオートで連射可能 MP-412 大口径のリボルバー。反動は若干大きいがWild Boarほどではない。 特記:様々な状況に適応、大口径 Wild Boar 大口径のリボルバー。反動がかなり大きい代わりに遠距離まで攻撃可能。 特記:様々な状況に適応、大口径 Stun Gun 敵を気絶させられるハンドガン。装弾数は少なくリロードは遅い上に射程もかなり短い。 気絶させた後、もう1発撃つことで殺害可能。 特性:気絶 BLD-3 Flash Bulb 敵の正面から浴びせることでフラッシュバンのような効果を発揮するハンドガン。 弾数制限はないがリチャージが遅く、効果距離も短い Mk40GL Expl./G106 Explosive いずれも性能は同じ。放物線を描いて飛ぶグレネードを発射できる。 なお近距離でターゲットに命中した場合は炸裂せず、人が相手ならノックダウンできる。 特性:爆破、ノックダウン Mk40GL EMP/G106 EMP いずれも性能は同じ。放物線を描いて飛ぶEMPグレネードを発射できる。またドローンに対し近接信管で炸裂する模様。 なお近距離でターゲットに命中した場合は炸裂せず、人が相手ならノックダウンできる。 特性:EMP、ノックダウン Mk40GL Smoke/G106 Smoke いずれも性能は同じ。放物線を描いて飛ぶスモークグレネードを発射できる。 なお近距離でターゲットに命中した場合は炸裂せず、人が相手ならノックダウンできる。 特性:煙幕、ノックダウン
https://w.atwiki.jp/destinygrow7/pages/31.html
武器 片手剣 両手剣 刺突剣 短剣
https://w.atwiki.jp/pel19880721/pages/19.html
武器
https://w.atwiki.jp/beret/pages/5.html
武器リスト 片手剣 双剣? 大剣? 太刀? 狩猟笛? ハンマー? ランス? ガンランス? 弓? ライトボウガン? へビィボウガン?